03 november,  donderdag 20:00 uur

Scouting Academy module 6: Programmeren

Er zijn 6 deelnemers van voornamelijk de welpen en beverspeltakken uit verschillende groepen uit de regio’s Maasdelta en Rond de Rotte.

Tijdens deze module is de aandacht gegeven aan alle belangrijke dingen waar je aan moet denken bij het programmeren. Welke stappen doorloop je en waar moet je allemaal aan denken. Het maken van een opkomst begint bij het maken van een jaarplanning, wat gaan we dit seizoen allemaal doen en wordt zo steeds specifieker uitgewerkt naar de uiteindelijke opkomt.

Om te beginnen wordt er in koppelvorm een kwartaal planning gemaakt en deze nabesproken. Hierin merk je al dat je niet alleen rekening moet houden met wat je het seizoen wilt doen, maar ook met ander gebeurtenissen zoals de vakanties en feestdagen. Met een spel wordt er ook gekeken naar de associatie die de deelnemers hebben met bepaalde activiteiten.

Na de pauze is het tijd om specifieker te werk te gaan: het maken/ programmeren van een opkomst.

In nieuwe koppels worden er programma’s gemaakt waar men rekening moet houden met verschillende criteria. Op welk ontwikkelingsgebied richt ik mij, welke thema geef ik de opkomst en welke activiteiten of spellen koppel ik hieraan.

Het is een avond geweest van veel inspiratie en wisselwerking waar de deelnemers niet allee van de trainers leren, maar ook van elkaar.

Het doel houdt in dat je nadenkt over wat je precies wilt bereiken met de kinderen.
Dat kan zijn op het gebied van ontwikkelen, zie daarvoor de module Leeftijdseigen kenmerken, maar ook het thema werkt toe naar een climax. Het verhaal heeft hopelijk een happy end. Bij thema als achtergrond zit er ook een opbouw in het programma.
Op basis van het doel kies je nu die ideeën uit het lijstje die je haalbaar en leuk vindt voor de kinderen. Plaats de ideeën in een goeie volgorde. Denk na over wat de eerste activiteiten worden om de kinderen te laten instappen in de activiteit en mee op sleeptouw te nemen. Dingen die kinderen graag spelen, die ze goed kunnen, die hen prikkelen, etc. Voorzie veel verschillende impulsen. Zo kun je veel variatie brengen in de activiteit, je kunt vlot inspelen op kinderen, je activiteit bloedt niet snel dood, etc.

 


DITMUSA is het woord dat je krijgt als je de beginletters van een aantal spelelementen samenvoegt.
De elementen van een spel zijn Doel, Inkleding, Terrein, Materiaal, Uitleg, Spelregels en Aangepast. Als ze alle 7 aanwezig zijn, zorgen ze dat je spel (technisch) goed ineen zit.